EDUCAÇÃO PONTUADA

WINNIE THE POOH – PRIMEIROS PASSOS – DISNEY

Posted in Uncategorized by silvia maria do nascimento on 27/01/2009

Este software permite que a criança de 3 a 4 anos aprenda brincando de uma forma interessante,permitindo que exercite sua criatividade, dando ênfase ao explorar e ao descobrir sem necessitar auxilio de instruções elaboradas.Um dos objetivos do software é permitir que desenvolva a capacidade de solucionar problemas, despertando o gosto pelo aprendizado, tudo com muita graça, repletas de muito humor e surpresas .Há cinco opções de atividades, cada uma com um personagem, permitindo que a criança faça sua própria escolha. No caso da utilização em laboratório escolar, a professora orientadora deverá seguir o planejamento anual, sempre observando a utilização correta do mouse e a sua participação ativa em sala, estimulando, reforçando o conteúdo e  intercedendo quando necessário.

HABILIDADES COM O MOUSE:

Entre os 18 meses e os 3 anos de idade, a habilidade das crianças para controlar o mouse desenvolve-se à medida que as suas habilidades motoras tornam-se mais refinadas e elas acostumam-se ao computador. Com isso em mente, este CD-ROM,  foi desenvolvido de maneira que os únicos cliques necessários no produto serão para iniciar e sair do programa,permitindo que a maioria das crianças tenha controle total do uso do computador. Uma vez, iniciado o programa, o método de escolha para as atividades é feito através da movimentação do cursor sobre os personagens. Se a criança ainda não tem as habilidades com o mouse totalmente desenvolvidas, é possível navegar nas atividades simplesmente apertando qualquer uma das teclas no teclado. É recomendado que o teclado seja deixado de lado em favor do mouse. O uso do mesmo para mover o cursor sobre os personagens permite que a criança tenha controle sobre os eventos na tela e observe as leis de causa e efeito em funcionamento.

Neste software a criança tem a possibilidade de ter contato com outro idioma através da atividade“A Máquina Magnífica do Corujão”.Desta forma ela desenvolve melhor a discriminação e a pronúncia. Como a criança estabelece comparações dentro de padrões de linguagem, o aprendizado de um idioma antes dos três anos está associado a um melhor idioma do idioma materno.Quando se trata de aprender um segundo idioma, a atitude e a motivação são tão importantes quanto a aptidão.Ela é encorajada a explorar nomes de objetos,comuns ao seu ambiente cotidiano, em inglês e espanhol, sempre respeitando o tempo de seu aprendizado.

A APRESENTAÇÃO E SUAS ESCOLHAS

Na “colina encantada”clique ou mova o cursor do mouse sobre o Pooh, Leitão, Tigrão, Guru ou Christopher Robin para iniciar uma atividade onde aprender é sempre divertido.Para sair do programa basta clicar no X no canto superior direito da tela de navegação.

QUEM GOSTA DE?

OBJETIVO:

  1. A utilização correta do mouse, deslizando  o cursor sobre o monitor.
  2. Construção do Vocabulário.
  3. Memória
  4.  Causa e Efeito.
  5. Descoberta Indutiva.
  6. Percepção e Observação.
  7. Raciocínio Abstrato.
  8. Compreensão Auditiva

A atividade se baseia na brincadeira conhecida pelas crianças QUEM GOSTA DE, onde cada personagem dá uma dica do que gosta de fazer. O narrador faz a pergunta e a criança é levada a usar o raciocínio e as habilidades da observação e memória para descobrir qual dos quatro personagens se encaixa melhor na resposta. A medida que cada personagem for escolhido de modo correto, ele ficara excluído do jogo. Quando todos os personagens tiverem participado, outra rodada será iniciada apresentando um novo conjunto de dicas que desafiam o cérebro, desenvolvendo a observação,a memória, o raciocínio, a compreensão auditiva e a construção de vocabulário.

Sugestão: Antes ou após a aula no laboratório, as crianças poderão formar rodas (ou mesmo com os familiares) e jogar “QUEM GOSTA DE”, onde cada criança poderá dar a dica do que gosta, e os demais descobrir quem é e o gosto. É divertido, e socializará o grupo onde cada um poderá se conhecer melhor. Outra sugestão para crianças maiores é a escrita de  bilhetes onde cada um escreve o que mais gosta , após junta-se todos numa caixa e os demais procuram descobrir quem é o dono do bilhete pelo “gosto de “.

ESTOURANDO BALÕES PARA O POOH

OBJETIVO:

  1. Cores Primárias.
  2. Reconhecimento de letras, números e formas.
  3. Manuseio do Mouse.
  4. Causa e Efeito.
  5. Percepção e Observação.
  6. Descoberta Indutiva.
  7. Memorização Auditiva e Visual.

Nesta atividade a criança estoura os balões enquanto movimenta o mouse, isso auxiliará a perceber o cursor através do mouse e através da memória auditiva e visual, poderá desenvolver a capacidade do reconhecimento de letras, números, formas e cores.

Sugestão: Alguns balões com letra, números ou formas, desenhados. As crianças poderão gritar a cada estouro o nome desenhado no balão. Pintura de balões em folhas onde já esteja estabelecido a letra, números , formas ou cores.

ENCONTRANDO OS OPOSTOS.

OBJETIVO:

  1. Opostos.
  2. Manuseio do Mouse.
  3. Vocabulário Básico.
  4. Causa e Efeito.
  5. Descoberta Indutiva.
  6. Percepção e Observação.
  7. Raciocínio Abstrato.

A atividade leva a criança a descobrir mais de dezoito pares de opostos ilustrados com animações coloridas e divertidas de uma forma simples, passando apenas o cursor nos objetos.

Sugestão: Adivinhações que levem aos opostos sejam oral ou através de brincadeiras e cantos.

CANTANDO COM POOH E SEUS AMIGOS.

OBJETIVO:

  1. Conceitos Musicais Básicos.
  2. Conceitos como : Repartir, amizade, estações do ano e formas.
  3. Manuseio do Mouse.
  4. Causa e Efeito.
  5. Percepção e Observação.
  6. Criação de música.
  7. Descoberta Indutiva.
  8. Perceber diversos instrumentos e seus nomes.
  9. Desenvolver o gosto pela música.
  10. Socialização.

Com essa atividade, a criança poderá cantar em grupo ou mesmo sozinha bastando descansar o mouse no personagem escolhido..

Sugestão:trabalhar diversos sons e instrumentos, ritmos anteriormente, criando com a criança, objetos que possam produzir sons, como chocalhos.

A MÁQUINA MAGNÍFICA DO CORUJÃO

OBJETIVO:

  1. Perceber outra linguagem como forma de comunicação.
  2. Manuseio do Mouse.
  3. Causa e Efeito.
  4. Percepção e Observação.
  5. Memória Auditiva.
  6. Descoberta Indutiva.
  7. Vocabulário em inglês e espanhol.
  8. Identificação de objetos

A atividade proporciona através da tradução da Máquina do Corujão a aprendizagem de palavras  em um novo idioma- inglês e espanhol mantendo o mouse sobre o Guru ou sobre a máquina. Para a escolha de um novo objeto, o cursor deverá ser mantido sobre o palco e assim a diversão continuará.

Sugestão: É possível imprimir uma série de atividades diferentes que incluem recortes, cartões personalizados, cartões de números, marcadores de livros personalizados e um livro de atividades que reforça as habilidades apresentadas nas atividades.

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