EDUCAÇÃO PONTUADA

MOGLI O MENINO LOBO – DISNEY

Posted in Uncategorized by silvia maria do nascimento on 27/01/2009
Este software permite que a criança de 5 a 6 anos aprenda brincando de uma forma interessante,permitindo que exercite sua criatividade, dando ênfase ao explorar e ao descobrir sem necessitar auxilio de instruções elaboradas.Um dos objetivos do software é permitir que desenvolva a capacidade de solucionar problemas, despertando o gosto pelo aprendizado, tudo com muita graça, repletas de muito humor e surpresas .Há nove  opções de atividades, cada entrada é realizada através do deslize do cursor pela criança , permitindo que  faça sua própria escolha. No caso da utilização em laboratório escolar, a professora orientadora deverá seguir o planejamento anual, sempre observando a utilização correta do mouse e a sua participação ativa em sala, estimulando, reforçando o conteúdo e  intercedendo quando necessário.
O tema é a selva e os personagens de Mogli, o menino lobo.Neste software é possível iniciar uma aventura na selva através das atividades, ou mesmo dar continuidade de uma atividade já realizada.Aparecerá na tela de iniciação um lagarta(para iniciar a atividade) e uma borboleta para salvar a aventura.

AS PALAVRAS SUSPENSAS

OBJETIVO:

  1. Iniciação a leitura.
  2. Percepção de letras maiúsculas e minúsculas.
  3. Perceber partes e inteiro.
  4. Manuseio correto do Mouse.
  5. Treino para a utilização de Click e arraste.
  6. Construção da escrita.
  7. Relacionar o som da sílaba à formação da palavra como construção.

Nesta atividade com o auxilio do mouse, o personagem Mogli, jogará uma pedra nas sílabas ou partes das palavras que formarão as ditadas pelo personagem Balú. Uma espécie de ditado com construção da escrita, utilizando as sílabas e com a memorização através do som fornecido pelo software a cada vez que a criança toca o cursor nas partes diversas que aparecem.Com a fase completa o software oferece um disco que dará a continuidade do jogo.

Sugestão: Os alunos poderão facilmente aprender a ler com o alfabeto móvel( de papelão,cartolina,Eva,ou mesmo plástico) criando palavras livremente ou mesmo construindo palavras oferecidas pelo professor.Neste caso, poderá acontecer anteriormente a entrada no laboratório ou mesmo posteriormente com as palavras fornecidas pelo software. É um software para crianças que estão em fase de pré alfabetização, e poderá ser completada no laboratório com os grupos escrevendo palavras no sulfite fornecidas pelo personagem, enquanto os demais usam o jogo.

O CONSTRUTOR DE SENTENÇAS

OBJETIVO:

  1. Noções Básicas de Alfabetização.
  2. Raciocínio Dedutivo.
  3. Percepção e Observação.
  4. Perceber frases, conjunto de palavras.
  5. construção da escrita.
  6. Entender Ordens e Pedidos.
  7. Ordenar.

Mais uma vez, os personagens auxiliam as crianças a aprenderem com a aventura na selva.Desta vez, Balú carrega pedras com palavras onde Mogli colocará em ordem formando a frase dita pelo personagem banana.Desta forma, usando o clique a criança ordenará as palavras alcançando o objetivo.

Sugestão: Antes de utilizar o laboratório, ou mesmo após, os alunos poderão ordenar frases, relacionando a numerais (caso tenha esse auxílio) ou mesmo apenas como forma de construção da escrita. Isso poderá acontecer com materiais como:cartolina ou sulfite. A professora poderá criar pequenas missões através das frases desordenadas, assim como fixar  os nomes e sobrenomes.

O BALANÇO DAS PALAVRAS

OBJETIVO:

  1. Perceber sílabas e sua nomeação.
  2. Manuseio do Mouse.
  3. Vocabulário Básico.
  4. Causa e Efeito.
  5. Descoberta Indutiva.
  6. Percepção e Observação.
  7. Construção da escrita.
  8. Perceber partes e inteiro.

A atividade reforça as sílabas, como as anteriores, é necessário ouvir a palavra, e através dos personagens a criança verá um sílaba e juntará com as demais para formar a palavra dita pelo personagem.Com a fase concluída passa a inversão onde a criança irá através de uma tesoura virtual, cortar a palavra, percebendo a sua separação.

Sugestão: Anteriormente ou mesmo após o laboratório, poderá ser criado, quebra cabeças, ou jogos de alfabetos móveis com palavras ditas no software.

AS LUZES DA CIDADE

OBJETIVO:

  1. Numerais e sua quantidade.
  2. Seqüência numérica.
  3. soma e subtração.
  4. Ordenar de forma crescente e decrescente.
  5. Perceber dezenas.

A criança vai poder utilizar varinha mágicas que estarão nos potes da unidade e dezenas.Dessa forma ela clicará em vaga lumes percebendo a quantidade e relacionando aos numerais mostrados em potes de vidros.É necessário atenção para que os vaga lumes não saiam dos potes. As fases posteriores oferecerá ordenação crescente e decrescente, soma e subtração.

Sugestão: A atividade poderá ser reforçada, em sala de aula com atividades impressas em sulfite, ou mesmo utilizando tampinhas de garrafas (em substituição ao vaga lumes ) em potes de plástico. A criança poderá ordenar por cores, quantidade, dezenas, etc.

O PEGADOR DE FORMAS

OBJETIVO:

  1. Identificação de formas
  2. Perceber cores primárias
  3. Ordenar
  4. Perceber tamanhos
  5. Manuseio correto do Mouse – deslize do cursor no monitor, click e arraste.
  6. Criatividade.

Através dessa atividade a criança ordenará por cores e tamanhos através da máquina de construção.Muito fácil poderá ser utilizado com crianças de 5 e 6 anos.

Sugestão: A criança poderá construir em sala posteriormente ou anteriormente a entrada no laboratório como reforço, com cartolina, papel cartão, tesoura e cola, criando com as formas, figuras e objetos. Desta forma será muito mais significativo a atividade realizada.

A CARTA DOS ANIMAIS

OBJETIVO:

  1. Perceber formas diferentes com e sem sombras
  2. Percepção Auditiva.
  3. Conhecer diversos tipos de animais.
  4. Perceber partes dos animais.
  5. Classificação
  6. Manuseio Correto do Mouse – deslize do cursor em monitor, e click sobre objetos como opção.

A atividade é demonstrada através de cartas com o objetivo de classificar os animais, como : Aquáticos, répteis, mamíferos, etc. A criança deverá descobrir através das dicas fornecidas pelo personagem Jaco. Muito fácil e divertida, as crianças aprendem realizando.

Sugestão: Esta atividade poderá ter continuidade em sala de aula através de jogo de cartas com animais, podendo ser trabalhado a escrita e a classificação dos mesmos  (os alunos poderão pesquisar fotos em revistas e colar formando cartas de acordo com os temas indicados pela professora) . Cartazes, slides,atividades em sulfite de associação, completes, filmes poderão ser apresentados assim como uma apresentação criada pelos próprios alunos no laboratório.

ATENÇÃO, LÁ VAI A PICADA!

OBJETIVO:

  1. Conhecer o corpo humano e suas partes.
  2. Percepção e Observação.
  3. Manuseio Correto do Mouse – Click como forma de opção.
  4. Rapidez como opção de escolha.
  5. Lateralidade : esquerda e direita.

Nesta atividade as crianças ajudam Mogli escolhendo as partes do corpo humano indicado pelo personagem Jaco.Quando acontece o erro, as abelhas picam o personagem Mogli, e assopra quando acontece o acerto. As dificuldades crescem diante do resultado obtido pelo avanço da criança.

Sugestão: A professora poderá contornar o corpo de um aluno e escrever as partes do corpo com o auxilio dos alunos.Também é possível trabalhar o corpo humano com sulfite, jogos de encaixe de madeira, além de massinha, ou mesmo criação de slides criados pela própria sala de aula para uma apresentação..

A BALANÇA DE BAMBU

OBJETIVO:

  1. Quantidade – peso – equilíbrio
  2. Cálculos
  3. Padrões Numéricos
  4. Manuseio Correto do Mouse – click como forma de opção.

A criança terá que colocar na balança o peso correto de maçãs, e ajustar os bambus para que o peso saia corretamente.

Sugestão: As crianças poderão criar com a professora diversos sacos com areia, e pesos diversos para melhor entenderem inclusive o peso de cada um. Poderá ser usado uma bandeira para que cada um se pese e relacionar ao número de sacos existentes.

A HISTÓRIA DO EXPLORADOR

OBJETIVO:

  1. Representação através da escrita
  2. Relacionar imagem e escrita
  3. Ouvir e organizar palavras formando frases representativas sobre o que ouviu.
  4. Manuseio Correto do Mouse – click como forma de opção.

Nesta atividade, a criança ouvirá a história do explorador, como chegou a selva e colocará em ordem as frases apresentadas. Na segunda apresentação, terá que colocar a sentença correspondente a cada figura, completando com o que falta. Na terceira fase terá que colocar os pedaços das sentenças em ordem e recriar a partir das letras.

Sugestão: Os alunos poderão colocar em ordem (até com auxilio numérico) frases elaboradas pela professora alusiva ao programa utilizado ou mesmo sobre tema trabalhado em sala de aula.

COZINHA

OBJETIVO:

  1. Quantidade – peso –
  2. Cálculos
  3. Padrões Numéricos
  4. Elaboração da escrita relacionada a receitas
  5. Manuseio Correto do Mouse – click como forma de opção.

A criança com um clique abrirá uma lista de ingrediente, e com isso preparará a receita indicada. É necessário pois o personagem passa voando por cima do pote e poderá pegar os ingredientes, tornando necessário a repetição.As receitas poderão ser aproveitadas para sua realização posteriormente.

Sugestão: As crianças poderão realizar as receitas e provar as delicias oferecidas no software.Com a lista de ingredientes é possível elaborar a construção da escrita com significado. Com isso perceber quantidade, numerais, peso,letras,sílabas, palavras, frases etc.

DIVIRTA-SE COM O TEMPO

OBJETIVO:

  1. Perceber e relacionar o tempo
  2. Cálculos
  3. Padrões Numéricos
  4. Percepção e Observação.
  5. Manuseio Correto do Mouse – click como forma de opção.

Aqui a criança reconstruirá (com auxilio do personagem) um relógio, e através das instruções aprenderá sobre as horas. Para ter certeza de que o relógio universal realmente funcione, o personagem Jaco pedirá que ajuste algumas horas no relógio. Em seguida, os passos se tornarão mais difíceis tendo que relacionar a fatos do dia a dia, hora do café, do almoço, do jantar, da escola, de acordo com a hora que aparece na tela. Depois colocar em ordem as estações do ano, os dias da semana, os meses do ano etc.

Sugestão: As crianças poderão criar com a professora um grande relógio de cartolina, relacionando à rotina diária na escola ou mesmo em casa. De outra forma, a criança poderá perceber com um relógio na sala de aula ou mesmo em seu quarto.

O ARTISTA DA SELVA

OBJETIVO:

  1. Criatividade
  2. Cores Primárias
  3. Percepção e Observação.
  4. Manuseio Correto do Mouse – click como forma de opção.

Este momento é para que a criança deixe sua criatividade livre para representar o que está sendo oferecido pelo software.É possível imprimir a atividade realizada.

Sugestão: Para um melhor aproveitamento, anteriormente ou posteriormente os alunos poderão repetir em papel com tinta guache, plástica ou de dedo.

O SALÃO DE PARA-QUEDAS.

OBJETIVO:

  1. Quantidade
  2. Cálculos
  3. Padrões Numéricos
  4. Manuseio Correto do Mouse – click como forma de opção.

Aqui o objetivo único é o treino rápido do mouse, onde a criança perceberá os diversos tipos de frutas encontrados.

Sugestão:A professora poderá trabalhar frutas posteriormente criando uma saborosa salada de frutas. Nomeando todas em seus cadernos, elaborando uma escrita significativa.

O JOGO DAS BOLAS

OBJETIVO:

  1. Calcular distâncias
  2. Perceber e Observar direções diversas – vista aérea.
  3. Manuseio Correto do Mouse – click como forma de opção.

Um jogo, que desperte na criança a observação e o calculo de distância.

Sugestão: jogos que preparem ou despertem o cálculo a distância .Essa atividade poderá ser repetida na aula de educação física ou mesmo com a professora de sala de aula.

O ENIGMA FINAL

OBJETIVO:

  1. Raciocínio
  2. Perceber e Observar
  3. Manuseio Correto do Mouse – click como forma de opção.

Nesta parte final, a criança deverá ouvir os enigmas e clicar nas figuras corretas resolvendo o enigma final e descobrindo o objeto mágico que tanto assusta o temido Shere Khan.

Sugestão: jogos de adivinhações sempre divertem e auxiliam na aprendizagem. Alunos e professores poderão criar enigmas e adivinhações competindo em sala de aula, com temas diversos ou mesmo estabelecidos.

Todas as atividades poderão ser impressas e reaproveitadas em sala de aula.

 

 

 

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