EDUCAÇÃO PONTUADA

MICKEY MOUSE JARDIM – DISNEY

Posted in Uncategorized by silvia maria do nascimento on 27/01/2009

MICKEY MOUSE JARDIM – DISNEY

Este software permite que a criança de 5 a 6 anos aprenda brincando de uma forma interessante,permitindo que exercite sua criatividade, dando ênfase ao explorar e ao descobrir sem necessitar auxilio de instruções elaboradas.Um dos objetivos do software é permitir que desenvolva a capacidade de solucionar problemas, despertando o gosto pelo aprendizado, tudo com muita graça, repletas de muito humor e surpresas .Há nove  opções de atividades, cada entrada é realizada através do deslize do cursor pela criança , permitindo que  faça sua própria escolha. No caso da utilização em laboratório escolar, a professora orientadora deverá seguir o planejamento anual, sempre observando a utilização correta do mouse e a sua participação ativa em sala, estimulando, reforçando o conteúdo e  intercedendo quando necessário.

O tema é a cidade na Disney,música alegre onde portas e janelas e becos são entradas para as atividades.Para imprimir as atividades basta apenas clicar no laptop do Mickey

CLUBE DANÇANTE DO DONALD

OBJETIVO:

  1. Padrões Numéricos.
  2. Resolução de Problemas.
  3. Seqüência Numérica.
  4. Manuseio correto do Mouse.
  5. Treino para a utilização de Click e arraste.
  6. Perceber seqüência de cores.
  7. Perceber sons e movimentos de dança.

A atividade se baseia na substituição de marcadores com formato de pés que compõe cada dança por outros marcadores que combinem com a seqüência numérica. É seguido por uma série de marcadores substitutos, de cores variadas está disponível na parte inferior da tela.Clicando sobre este marcador, que se encaixe na seqüência e arraste até a posição correta na pista de dança. É possível testar as combinações clicando no som DJ, se estiver correta, Donald irá dançar, caso contrário ele dará conselhos e incentivá-lo a continuar.

Sugestão: esta atividade pode ser reforçada em sala de aula com atividades de ligar os pontos com impressão em sulfite ou mesmo com a navegação – internet – no site indicado :http://www1.uol.com.br/ecokids/jogos.htm  .Além disso é possível, trabalhar seqüência  numérica através de canto “10 indiozinhos”, assim como trabalhar em folha quadriculada elaborando atividades com lacunas para completar; pintar desenhos com a cor estabelecida associando numerais -cor;seqüência numérica da lista de alunos na sala de aula.

OS MENSAGEIROS DE HOTEL

OBJETIVO:

  1. Diferenciação de Características.
  2. Noções Básicas de Alfabetização.
  3. Raciocínio Dedutivo.
  4. Percepção e Observação.
  5. Combinação de Cores.
  6. Definição de Opostos e Semelhantes.
  7. Entender Ordens e Pedidos.

A atividade atende bem ao planejamento anual que tem por objetivo entender ordens e pedidos. O Comunicador interno do Hotel transmite a ordem e envia os mensageiros, a criança escolherá o mensageiro que melhor atenda a ordem dada pelo comunicador para a tarefa, sendo definido como: ” o mensageiro deve usar meias brancas e calças curtas…”isso desenvolverá a observação na criança.Poderá ouvir o pedido novamente caso não consiga entender, clicando no alto-falante do comunicador interno.Escolhas incorretas poderá produzir resultados engraçados, dando oportunidade para melhor escolha. Uma atividade excelente para crianças de classes iniciantes de 4 a 6 anos.

Sugestão: neste caso, existem muitas brincadeiras como telefone sem fio, tudo o que seu mestre mandar, etc, que poderão ser realizadas anteriormente a aula de informática ou mesmo posteriormente como continuidade da realização do laboratório.

O RELÓGIO DO MICKEY

OBJETIVO:

  1. Números de 1 a 10.
  2. Manuseio do Mouse.
  3. Vocabulário Básico.
  4. Causa e Efeito.
  5. Descoberta Indutiva.
  6. Percepção e Observação.
  7. Raciocínio Abstrato.

A atividade reforça os numerais e o manuseio do mouse apenas com o deslize do cursor na tela ou monitor. Através da audição (Mickey dirá o número em voz alta) a criança deverá  prestar atenção na aparição do  esquilo passando o mouse sobre ele.

Como os anteriores.quando qualquer tecla for acionada, Pluto irá latir para o Esquilo que surgiu.

Sugestão: O reforço poderá ser realizado anteriormente com músicas como : “10 indiozinhos”, utilizando os dedinhos, contando (objetos até mesmo no laboratório) , alunos diferenciando menino e meninas etc. Bater palmas de acordo com numeral dito pela professora orientadora associando à sua quantidade.

O RELÓGIOS  DE MICKEY

OBJETIVO:

  1. Leitura das Horas – Horas e Minutos.
  2. Comparação dos Visores de Hora Digital  com os de Analógica.
  3. Intimidade com o Mouse – Click do mouse.

A criança deverá clicar nas setas acima e abaixo do visor do relógio de Mickey para ajustar a hora e os minutos. É possível ajustar de 15 em 15 minutos ou de hora em hora.Quando o visor estiver exatamente igual ao relógio (da cidade apresentada na atividade) os ponteiros do relógio girarão de novo até mostrarem uma outra hora para ser ajustada.

Sugestão: É possível trabalhar as horas anteriormente em sala de aula, construindo um relógio com cartolina e giz de cera. Atividades realizadas em sulfite dando a continuidade do laboratório;Perceber a rotina de sala de aula através do relógio registrando em lousa ou mesmo em folha de sulfite.

PATETA SONÂMBULO

OBJETIVO:

  1. Ordem Alfabética.
  2. Identificação da Primeira Letra.
  3. Identificação da Última letra.
  4. Montagem de palavras.
  5. Estruturação de Frases.
  6. Identificação de Palavras.
  7. Leitura à Primeira Vista.
  8. Desenvolvimento da Criatividade.
  9. Letras Maiúsculas e Minúsculas.
  10. Manuseio correto do Mouse – deslize do cursor no monitor, click e arraste.

A atividade tem como objetivo preencher os espaços vazios da seqüência alfabética., da construção de palavras, frases corretamente.Quando atinge determinado nível, uma variedade de letras, palavras, surgirá nos objetos que possam preencher os espaços vazios.Quando correto, o personagem Pateta prossegue em sua caminhada, caso contrário ele balança perigosamente, na beirada da viga em construção. O jogo termina quando a criança clica no botão de saída então ele voltará para a cama em segurança. É excelente para a fixação e indicada para crianças de 4 a 6 anos.

Sugestão: a professora poderá fornecer uma atividade anteriormente em sulfite como: “circule as vogais /consoantes”, ou mesmo poderá relacionar as letras iniciais dos nomes dos alunos em sala de aula, trabalhar vogais e consoantes, maiúsculas e minúsculas;Jogos como Bingo de letras ou palavras com sílabas simples.

ESCONDE- ESCONDE

OBJETIVO:

  1. Capacitação de Seguir Instruções.
  2. Percepção Auditiva.
  3. Desenvolvimento da Noção de Espaço.
  4. Diferenciação de Características.
  5. Noções Básicas de Alfabetização.
  6. Manuseio Correto do Mouse – deslize do cursor em monitor, e click sobre objetos como opção.

A atividade é realizada através de pistas fornecidas neste jogo investigativo.Ouvindo atentamente as pistas transmitidas pelo rádio de polícia  reproduzindo um som de objeto, quando passado o cursor pelo objeto. O objetivo é descobrir quem desapareceu com o chapéu do Chefe de Polícia, depois que a doninha for encontrada por 3 vezes, ela será presa. Clicando na viatura do chefe é possível ouvir as dicas novamente. É uma atividade de fácil realização para crianças de 4 a 6 anos.

Sugestão: os alunos poderão brincar de detetives em sala de aula, com pequenas dicas fornecidas pela professora ou mesmo criado entre grupos competidores como adivinhações, partes do corpo, nomes de alunos etc.É importante que as atividades realizadas em laboratório tenha uma continuidade em sala de aula antes ou depois de sua utilização.

O CLUBE DE JAZZ

OBJETIVO:

  1. Estímulo ao gosto pela música.
  2. Desenvolvimento da Criatividade.
  3. Manuseio Correto do Mouse – Click como forma de opção.

Nesta atividade é possível ouvir até 3 músicas diferentes do Trio de Jazz, ao clicar nas notas musicais coloridas que se encontram na placa do Clube.A música que for selecionada será então a música personalizada na tela da Rua Principal da atividade.

Sugestão: os alunos podem perceber diversos tipos de sons, ritmos, através de instrumentos.Jogos infantis que trabalhe a memória auditiva, ou mesmo o jogo da cadeira.O importante é fornecer diversos tipos de ritmos para que possa perceber a variedade existente.

FLIPERAMA

OBJETIVO:

  1. Contagem – Perceber numerais e quantidade.
  2. Cálculos
  3. Padrões Numéricos
  4. Manuseio Correto do Mouse – click como forma de opção.

A criança colocará os números correspondentes a quantidade de acordo com os pontinhos pretos encontrados na nave.Na fases seguintes, a criança poderá somar, é possível ver diversas soluções possíveis para cada problema.

Sugestão: Contar palitos, objetos de sala de aula, do laboratório, contar os alunos em sala de aula, e somar essa quantidade. Colocar nas mãos quantidades para contagem.

TELA DE DESENHOS

OBJETIVO:

  1. Expansão da Criatividade.
  2. Desenvolvimento de Noções de Espaço.
  3. Manuseio Correto do Mouse.

A atividade tem como objetivo criar seu próprio desenho com neon colorido ou seguir 30 modelos diferentes existentes.Os modelos estão disponíveis na tela do computador e quando selecionados, aparecem como uma “sombra”.Passe por cada um deles e clique nas peças de neon que se encaixam no desenho de um quebra-cabeça, com diversas cores.Para criar o seu próprio quadro escolha iniciar com uma tela em branco, na qual poderá aplicar figuras padrões ou especiais, em oito cores diferentes.Escolha uma das 15 padronizadas e altere as cores clicando nas luzes coloridas acima do quadro de atividades.As figuras especiais podem dar vida à criação, cada uma com uma função especifica e alguma animadas.É possível clicar para selecionar a que desejar.Salve o arquivo se desejar para a coleção.

Sugestão: dar continuidade para essa atividade do laboratório, imprimindo o trabalho realizado, e posteriormente pintando com giz de cera, lápis de cor etc.Criar uma exposição de trabalhos realizados, discutir sobre a realização de cada um .

JORNAL

OBJETIVO:

  1. Navegação ao Estilo Internet.
  2. Habilidades de Reforço ema tividades por Escrito Ensinadas em outras areas.

A atividade é realizada quando clicar no laptop do Mickey, é possível conhecer o jornal no estilo de internet.As páginas com atividades podem ser impressas a partir das telas que exibem atalhos semelhantes a um navegador sendo uma maneira fácil e segura de familiarizar com a navegação enquanto revisa e reforma habilidades que surgem em outras atividades.Há possibilidade de imprimir para colorir.

Sugestão: Uma conversa informal antes de entrar no laboratório sobre navegação na internet e sobre as opções de cada um quando utilizado em casa com seus pais, os cuidados que se deve ter, regras de utilização e cordialidade.

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